Avance de Immortals de Aveum: una proceso potencialmente tentadora para los juegos de disparos en primera persona

Publicado por Electronic Arts como parte del software EA Originals, en remisión a los juegos publicados por EA pero desarrollados por estudios independientes, Immortals of Aveum búsqueda cambiar el rumbo a través de la ilusión y los juegos de disparos en primera persona.

En un evento de apariencia previa fresco, tuve la oportunidad de desafiar poco más de dos horas del primer título próximo de Ascendant Studios, un equipo de desarrolladores que ha trabajado en franquicias como Call of Duty, Dead Space y una gran cantidad de Telltale. Juegos.

Por lo que he jugado, la configuración de la historia y los personajes no encajan del todo, pero la jugabilidad es instantáneamente atractiva, con una variedad de magníficos ataques mágicos que parecen fáciles de formarse pero con un techo de altas habilidades para dominar.

Descargo de responsabilidad: Electronic Arts pagó el alojamiento de este evento de apariencia previa. La empresa no vio el contenido de esta apariencia previa ayer de publicarlo.

Índice
  1. Un mundo de ilusión... Bueno, un poco
  2. Libera al mago de batalla
  3. Un mundo de color
  4. ¿Funciona la encantamiento?

Un mundo de ilusión... Bueno, un poco

Si te reclutan para cambiar el rumbo de poco llamado "La eliminación eterna", las expectativas serán altas. (Crédito de la imagen: Electronic Arts)

Aunque no pude ver el aparición del encaje, Immortals of Aveum se abre en un mundo de ciencia y ilusión plagado de conflictos eternos llamado Everwar. Cinco reinos de alianzas cambiantes luchan por las Leylines de la encantamiento en todo el mundo, con el reino de Lucium enfrentándose a la tiranía de Rasharn. Entra Jak, un verde mago que ha perdido a su grupo en una misteriosa tragedia y es reclutado para ayudar a guerrear contra los interminables ejércitos de Rasharn.

Si proporcionadamente este tipo de configuración estaría en casa en una serie de juegos de ilusión y otros medios, Immortals of Aveum intenta diferenciarse con un tono decididamente actual. La forma en que los personajes hablan y se ven como una mezcla de diferentes series de ciencia ficción en ocasión de la ilusión occidental clásica. Según el director de arte senior Dave Bogan, es premeditadamente.

Bogan se unió a Ascendant Studios solo unos meses posteriormente de que se fundara la compañía en 2018, posteriormente de activo trabajado en varios juegos como The Wolf Among Us y The Walking Dead at Telltale.

Chez Bret [the game director's] La carga para mí fue abrumadora", dice Bogan. "Crear poco único es un encaje inexistente, es tu muro, pero nuestra palabra secreto para el arte es: inesperado". ¿Adónde vas con esto?".

Para originarse, eso significó no apoyarse en tropos y estereotipos de ilusión desde el principio en la etapa de arte conceptual, establecer el nivel saco ayer de arriesgarse qué instrumentos de la ilusión más clásica serían apropiados para el entorno. .

Es un dragón perturbado. Pero los dragones son geniales. Y no empezamos ahí.

Dave Bogan, director de arte sénior

"Sin dragones... sin elfos, sin gnomos, aunque tenemos cosas que se parecen, no usamos esos nombres", dice Bogan sobre su proceso de pensamiento auténtico, aunque agrega con una sonrisa que a veces las cosas pueden retornar a espaldas. . adentro, señalando al monstruo "Aullador" en el encaje que está claramente inspirado en los dragones. "Es un dragón aterrador. Pero los dragones molan. Y no empezamos ahí".

Bogan señala que es difícil sobresalir en un mar de medios, con la ilusión ocupando una parte considerable de este océano sin fin. Encontrar lo inesperado significaba examinar lo esperado, y para el equipo de arte, eso era Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos.

"Es como una tienda de golosinas para niños para un comediante", dice.

Libera al mago de batalla

En Immortals of Aveum, Jak se considera valioso al instante adecuado a su condición de Triarca, un individuo extremadamente raro capaz de divulgar los tres tipos de encantamiento: Roja (Caos), Azur (Fuerza) y Verde (Vida). Es esta misma adaptabilidad la que se extiende al campo de batalla.

Même sans armes, Immortals of Aveum est un jeu de tir à la première personne de bout en bout, Jak ayant accès à un certain nombre de sorts puissants à code couleur qui font des ravages sur les lignes ennemies, à condition que vous sachiez comment les usar.

La encantamiento de Red Chaos es caótica y poderosa, imitando lanzagranadas y escopetas con explosiones que parecen al punto que contenidas y casi inestables. La encantamiento de Blue Force es rígida y defensiva, con ángulos duros y disparos de precisión como un rifle de francotirador o un pertrechos semiautomática. La encantamiento de Green Life es única y extraña, fluye y crece con fuego rápido que se escabulle y esquiva para seguir a los enemigos por el campo de batalla.

Una vez que dominé los conceptos básicos, el combate se sintió proporcionadamente de inmediato, y eso solo se hizo más verdadero a medida que descubrí más y más combinaciones de cuándo usar qué. Sitiar las explosiones enemigas con tu escudo es ingenioso, pero combinarlo con una cautiverio de ataques atrayendo a los enemigos con tu Trallazo y convirtiéndolos en cenizas con rugidos de energía de corto zona de influencia nunca pasó de moda. .

Tus enemigos igualmente están codificados por colores, y entender qué esperar te ayudará a percibir el día. (Crédito de la imagen: Electronic Arts)

Cada vez que el encaje empezaba a parecer un poco repetitivo, se incorporaba a la mezcla una nueva pelea contra un enemigo o un caudillo, lo que me hacía cambiar todo lo que había aprendido hasta ahora. Al final de la apariencia previa, me sentí como Doctor Strange, pero con aproximadamente la centro de floritura y el doble de letalidad.

Todo esto se refleja en las elecciones artísticas para representar los diferentes tipos de encantamiento y sostener que se vean distintos, lo cual es muy importante adecuado a la equivocación de armas tradicionales en Immortals of Aveum. Bogan señaló que las animaciones de "Conjuración" de cuerda larga se guardan para los hechizos más poderosos, con una rendimiento de poder equilibrada en el encaje en el tiempo que tardan en activarse. Por otro banda, los hechizos de "carne y papas" son inmediatos, con menos intención pero poco sucede instantáneamente cuando presionas un capullo.

Me sentí como si fuera Doctor Strange, pero con la centro de floritura y el doble de letalidad.

El único aspecto del encaje con el que no encajé del todo fue el sistema de engranajes, que parece remunerar diferentes estilos de encaje, pero en la experiencia fue un poco abrumador combinado con el árbol de talentos (mucho más gratificante) para mejorar las habilidades. Me dijeron que las secciones posteriores del encaje completo funcionan más como ubicaciones "centrales", con exploración opcional recompensada con equipo más poderoso, por lo que esto puede no ser un problema en la lectura final.

Un mundo de color

Un teniente escondido misterioso de Rasharn, un adversario peligroso. (Crédito de la imagen: Electronic Arts)

Los enemigos a los que matarás son de naturaleza fantástica, pero siguen siendo muy humanos, lejos de un puñado de bestias y construcciones, que no se verían fuera de ocasión en una gran secuencia de batalla de una película de Marvel de la última plazo.

Bogan cita a los Cylons de Battlestar Galactica y robots de innumerables dibujos animados japoneses como inspiración, y el equipo quiere que los enemigos se lean fácilmente, con siluetas distintas y una presentación visual nítida. Mientras tanto, esbozando ideas para la armadura del gran señor supremo Sandrakk, Bogan sacó de la motocicleta Yamaha de 1986 de su padre, con el casco destinado a reverberar la parrilla intimidante de un automóvil.

Cuando se le pregunta sobre sus diseños favoritos en los que ha trabajado en el encaje, Bogan acude de inmediato a Zendara (Lily Cowles), una loca usuaria de encantamiento roja que termina comandando a Jak en el campo de batalla.

Zendara, la gran dama en cuestión. Ella tiene hermosos brazos. (Crédito de la imagen: Electronic Arts (captura de pantalla))

Hablando con cariño de la única vez que el equipo pudo reunir a los actores en un atmósfera de captura de representación (la pandemia detuvo el explicación del encaje casi inmediatamente posteriormente), Bogan dice: "Vi a Lily [Cowles] una especie de paseo en el traje mocap... para ver su diseño cambiar con el tiempo, ella no comenzó como este enorme personaje robusto. Pero creció así, Bret estaba constantemente como '¡Más músculo, más músculo!' Es totalmente ingenioso, y es divertido ver las reacciones de la muchedumbre. Creo que es muy visible y célebre".

Cuando le pregunté si el paso a la representación frente a la representación de voz pura había afectado la dirección de arte y el diseño de personajes, Bogan respondió que no, pero que presentaba otros desafíos adecuado a la pandemia. Oportuno a las restricciones en las reuniones y viajes en el ocasión, el equipo tuvo que capturar el movimiento de algunos actores locales y compararlo con la captura facial del nómina principal, aunque todos estaban orgullosos de cómo resultó.

Si proporcionadamente ciertamente puedo apreciar el esfuerzo que se hizo, la historia no me atrapó en función de lo que jugué. Fuera de los vagos conceptos de tiranía y un reino que gobierna a todos los demás, la lucha aquí no está del todo clara, aunque es muy posible que las cosas se sientan más conectadas e inviertan en el encaje completo cuando veo el contexto completo de la tolerancia.

¿Funciona la encantamiento?

No todo lo que luchas es un siervo de Rasharn. (Crédito de la imagen: Electronic Arts)

En normal, me bajo con impresiones mixtas de la historia vendida en Immortals of Aveum. Si proporcionadamente el cambio a poco más actual en el diálogo y el tono es audaz y apreciado, no se materializa, al menos según las dos horas y los cambios que he pasado hasta ahora. Es muy posible que los personajes brillen mejor en la experiencia completa, pero es poco que puede ir en los dos sentidos.

Lo que no está en debate es cómo divertido es para desafiar Encadenar hechizos y encontrar la modo óptima de despejar el campo de batalla nunca pasó de moda y siempre fue un placer ver cómo se desarrollaba. Incluso unos días posteriormente, estoy pensando en diferentes formas de invadir algunos de los jefes y secciones más difíciles de la demostración, y espero que el encaje completo sea tan fresco y frenético como la entrega que jugué.

Immortals of Aveum se lanzará el 20 de julio de 2023 y estará habitable en Xbox Series X, Xbox Series S, Windows PC y PS5, donde podría convertirse en uno de Los mejores juegos habitable para los fanáticos de los juegos de disparos en primera persona.

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