Intel Arc Alchemist y las API en desuso, todo lo que necesita saber

Hace unas semanas descubrimos que el gigante de los chips diferenciaba tres niveles de rendimiento dentro de su Intel Arc Alchemist. Estos niveles dependían directamente de la API utilizada por cada juego, y generalmente se agrupaban de la siguiente manera:

  • Nivel 3: este es el más bajo, y aquí es donde los juegos basados ​​en DirectX 11, una API obsoleta que se caracteriza por sus limitaciones a nivel técnico, por su bajo uso de CPU multihilo, lo que contribuye a generar cuellos de botella, y también porque requiere de optimizaciones específicas a nivel de drivers (no dependen tanto del motor gráfico).
  • Nivel 2: es un paso intermedio donde los juegos basados ​​en DirectX 12 y Vulkan que cuentan con un alto grado de optimización y que, por tanto, nos permitirán disfrutar de una buena experiencia de usuario.
  • Nivel 1: Aquí es donde los juegos basados ​​en DirectX 12 están completamente optimizados y, por lo tanto, ofrecen un rendimiento excelente con las tarjetas gráficas Intel Arc Alchemist.

La diferencia entre un nivel y otro puede ser enorme. Intel lo demostró con Shadow of the Tomb Raider, un juego que en DirectX 11 registraba sólo 39 FPS de media con un Intel Arc Alchemist A770, y que en DirectX alcanzaba los 80 FPS sin ningún problema. Es impresionante, ya que estamos hablando del doble de rendimiento. No es la primera vez que asistimos a un salto tan enorme, hace años ya tuvimos la oportunidad de hablar de este tema en este artículo.

Para resolver dudas quien fue capaz de generar esta división del rendimiento en niveles, Intel compartió un video donde aborda este tema respondiendo una pregunta importante que le hizo la comunidad. Ryan Shrout y Tom Petersen son los presentadores del vídeo y te contamos las claves más importantes.

"API heredadas y API nuevas, ¿por qué hay una diferencia tan grande en el rendimiento?" »

La respuesta que nos deja Petersen es muy interesante, ya que asegura que en algunos juegos basados ​​en DirectX 11 el rendimiento del Intel Arc Alchemist va a ser bueno, aunque admite que en otros no tanto. También señala que en última instancia va a ser una carrera hacia el fondoy explica que todo se debe al funcionamiento de DirectX 11.

Esta API está estructurada para facilitar las cosas a los desarrolladores. Como dijimos antes al hablar sobre el rendimiento de Nivel 1, los desarrolladores que usan DirectX 11 se liberan de una gran cantidad de carga de trabajo, incluida la administración de recursos, la asignación de memoria y otras claves importantes de optimización de Nivel 1. Todo esto se hace en la API y en el nivel del controlador, pero tiene una contrapartida importante, y son las limitaciones que introduce en términos de optimización y uso de hardware potente y avanzado.

A nivel de hardware, las tarjetas gráficas Intel Arc Alchemist son muy diferentes a las soluciones de NVIDIA y AMD, y por eso Petersen reconoce que necesitan seguir trabajando en sus drivers para mejorar el rendimiento bajo DirectX 11. Por eso dijimos que será un largo carrera de distancia, porque las mejoras deben ser específicas y al nivel del piloto. Es un trabajo duro, pero Intel está totalmente comprometido, Por lo tanto, el rendimiento de Inter Arc Alchemist en DirectX 11 mejorará con el tiempo.

Con DirectX 12 y Vulkan todo lo que dijimos cambia por completo, la optimización está más en manos de los desarrolladores, y gracias a ello se puede aprovechar mucho mejor no solo el hardware más avanzado del momento, sino también las tecnologías más avanzadas. DirectX 12 y Vulkan son el camino a seguir, eso está fuera de discusión.

Antes de concluir, me gustaría recordarles que en ese momento DirectX 11 también afectó negativamente el rendimiento de las tarjetas gráficas Radeon HD 7000 de AMD.y que, de hecho, hasta hace poco seguía dañando incluso a sus tarjetas gráficas más actuales, la Radeon RX 6000. Tuvo que trabajar mucho con los controladores para mejorar el rendimiento con DirectX 11 en un 10 %.

Con todo lo anterior en mente, ¿este bajo rendimiento en DirectX 11 es culpa de las soluciones gráficas o es una API obsoleta que ya no debería tener su lugar? Creo que la pregunta se responde sola.



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