La GeForce RTX 50 seguirá usando una GPU monolítica
El salto al chiplet en el sector de las GPU parece inevitable, es decir, es algo que ocurrirá tarde o temprano. AMD ya ha dado ese salto al sector profesional, mientras que NVIDIA ha seguido apostando por el kernel monolítico, que según los últimos rumores que hemos visto, esto no cambiará con la GeForce RTX 50.
La familia GeForce RTX 50 será la sucesor de la serie GeForce RTX 40, una generación que aún no ha sido anunciada, pero que conocemos bastante bien gracias a las diversas filtraciones que se han producido. Sabemos que utilizarán un diseño de núcleo monolítico y que el chip más potente para el mercado de consumo, tentativamente conocido como AD102, contará con 18.432 shaders en su versión completa.
Pues la GeForce RTX 50 mantendría el diseño de núcleo monolítico que veremos en las GeForce RTX 40. Estas, a su vez, serán una evolución del núcleo que utilizó NVIDIA en las GeForce RTX 30, basado en la arquitectura Ampere, lo que nos dice mucho si sabemos leer entre los líneas:
- La división de núcleos especializados (tensor y RT) seguirá estando presente.
- Las reducciones de proceso serán fundamentales para poder aumentar el número de shaders.
- No esperamos grandes cambios arquitectónicos. Blackwell sería la culminación del diseño que NVIDIA usó por primera vez en Turing, maduró en Ampere y mejoró con Ada Lovelace.
ADA-siguiente parece ser otro chip monolítico.
– kopite7kimi (@kopite7kimi) 19 de julio de 2022
¿Por qué tiene sentido mantener la GPU monolítica en la GeForce RTX 50?
La clave más importante es muy fácil de entender, porque no es tan fácil conectar dos o más GPU y hacer que funcionen como una sola. Pasar a un diseño MCM en la industria gráfica abrirá las puertas a una nueva etapadonde las herramientas de desarrollo y los juegos necesitan estar preparados para sacar el máximo partido a estos diseños.
Por otra parte, a todo lo anterior hay que añadir problemas que pueden surgir al interconectar chips, incluida la latencia, la distribución de la carga de trabajo y la gestión y utilización de recursos. Este no es un problema trivial y requiere mucho trabajo por parte de los desarrolladores y diseñadores de chips para que todo funcione como debería.

Sé lo que está pensando, si un diseño de MCM puede causarle todos estos problemas, ¿por qué es inevitable abandonar el diseño de kernel monolítico? Bueno, es muy simple, porque la creciente complejidad de las GPU hace que tengan un número cada vez mayor de shaders, lo que, combinado con la reducción constante en los procesos de fabricación. hace que la transferencia de estos diseños a una oblea sea cada vez más difícil.
En última instancia, es más fácil y rentable crear GPU de 10 000 shaders y juntar dos para crear una GPU de 20 000 shaders que crear directamente una GPU de 20 000 shaders, porque hay más riesgos de que algo salga mal con la segunda debido a su mayor complejidad. . Es más eficiente en términos de costo y tasa de éxito plaquetario.
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