
Las estadísticas de Mass Effect Legendary Edition demuestran que los jugadores son blandos

BioWare reveló recientemente ciertas estadísticas sobre los jugadores de Mass Effect Legendary Edition y las decisiones que toman mientras juegan. Resulta que los jugadores tienen un gran corazón, ya que la mayoría de las opciones que presenta BioWare que implican tomar decisiones buenas o compasivas en lugar de decisiones frías o crueles harán que los jugadores prefieran lo primero sobre lo segundo.
Mass Effect es una serie que trata sobre la elección del jugador y les ofrece la oportunidad de formar una galaxia a su alrededor, para bien o para mal. La cantidad de opciones potenciales es enorme, pero es posible que no sepa si observa la cantidad de jugadores que toman decisiones iguales o similares mientras juegan. Para varias opciones potenciales, las proporciones están muy sesgadas a favor de una decisión u otra.
Las decisiones que están más sesgadas son aquellas que involucran la opción de proteger a los amigos y compañeros de Shepard o volverse en su contra o cometer ofensas contra ellos. Parece que los jugadores, o al menos los jugadores de Mass Effect, elegirían la opción "buena" antes que nada cuando se les diera una opción.
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Contamos con usted, Cmdr. Shepard
Por ejemplo, una de las decisiones más importantes en el primer juego de Mass Effect fue si salvar o matar a la reina rachni, el último antepasado de una raza que una vez casi acabó con la civilización galáctica. La Reina está completamente a merced de Shepard y, aunque da excusas de por qué tiene que vivir, acepta que Shepard estaría justificado para matarla. Esa es una decisión difícil, ¿no? Aparentemente no, ya que el 93% de los jugadores optaron por dejar ir a la reina. Si bien es posible que muchos veteranos de Mass Effect lo salvaron porque sabían que sería un aliado valioso en el futuro, eso no parece explicar lo suficiente para tal unanimidad. Quizás, cuando se trataba de eso, los jugadores no cometerían genocidio incluso cuando estuviera justificado.
Como ejemplo más personal, la misión de lealtad de Tali en Mass Effect 2 es una de las más desgarradoras del juego, ya que los quarianos casi la exiliaron y es posible que nunca vuelva a verla en casa. Los jugadores que sigan todos los pasos de su misión de lealtad tienen la opción de usar las opciones Paragon o Renegade para hablar con el Quarian Admiral Council para no perseguir a Tali, o incluso una opción neutral para reunir mobs. Cualquiera de estas opciones hará el trabajo y ganará la lealtad de Tali. Sin embargo, tienes la opción de dejar a The Rope en el exilio, pero, según BioWare, solo el 4% de los jugadores pueden permitir que eso suceda.
Estadísticas asimétricas similares incluyen: el 94% de los jugadores mantuvieron vivo a Wrex durante la misión Virmire en Mass Effect, el 96% de los jugadores eligieron curar genófagos en lugar de sabotearlos en Mass Effect 3, y el 80% de los jugadores hicieron las paces entre Quarians y Geth cuando se les dio la elección. Era un consenso del que incluso los geth podían estar orgullosos, y no había forma de que hubiera sucedido por casualidad.
Debe permitir alrededor del 1-2% para los jugadores que pueden haber terminado su primer juego y volverán para ver cuáles son las opciones "alternativas". Esto no es inusual, ya que la escritura de los mejores juegos de rol ofrece una variedad muy diferente de jugadores y caminos. Dado el número de posibles selecciones, no sería injusto suponer que al menos un porcentaje de jugadores regresa en el segundo juego para hacer todas sus segundas selecciones favoritas (yo lo hice).
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Fuente: Electronic Arts
Hay otra estadística que falta en este diseño que sería muy informativo: por ejemplo, ¿cuántas personas eligieron Morinth sobre Samara en la última misión de lealtad? Además, ¿cuántas personas no tomaron la interrupción del modelo para abrazar a Tali durante su misión de lealtad? A juzgar por las estadísticas de aislamiento, es posible que muy pocos jugadores puedan alejarse de Tali en un momento de necesidad. Hay una estadística en la que parece que los jugadores prefieren la violencia a las cortesías: cuando Khalish Al-Jilani, el molesto reportero que se enfrentó a Shepard en Fortress en los tres juegos, los interrogó, el 68% de los jugadores eligieron darle un puñetazo en la cara en lugar de hacerlo con calma. responde la pregunta.
Dado que algunos de estos resultados no son del todo fáciles de lograr, es sorprendente ver cuántos jugadores están de acuerdo con la decisión. Es fácil perder a Wrex si no dices las cosas correctas, pero son tan pocos los jugadores que solo puedo concluir que se aseguraron de que no lo hicieran. No se alcanza ese alto porcentaje por accidente.
La única de estas opciones que no se inclina demasiado hacia una opción es la elección de a quién salvar en Virmire, Ashley Williams o Kaidan Alenko. El 60% eligió a Ashley, mientras que el 40% eligió a Kaidan. También se enumeran algunas opciones menos importantes, bueno, menos importantes en términos de historia, y están más equilibradas. Por ejemplo, si bien las opciones de clase de Shepard se distribuyeron de manera más uniforme que otras en la lista, todavía había un número desproporcionado de jugadores que eligieron las clases Guerrero o Vanguardia. Cuando se les pidió que eligieran la historia militar de Shepard, el 43% votó por War Hero, mientras que el 44% votó por Survivor, y el 13% por Ruthless.
Y, por supuesto, esta lista deja la opción más importante con diferencia: ¿A quién les gusta más a los jugadores? Me encantaría ver el gráfico circular, y si la mayor parte no es para Garrus, llamaré a las travesuras por todo esto.
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