"Nuestro negocio se cimiento en la saldo de juegos y no hemos vendido suficientes". El CEO de Ascendiente Studios palabra sobre el tirada de Immortals of Aveum, despidos, planes futuros y Xbox Game Pass.

"Nunca había visto un año como este".

Eso dice Bret Robbins, director ejecutivo de Ascendente Studios, un equipo de desarrollo relativamente nuevo responsable del lanzamiento de Immortals of Aveum a principios de este año. El juego presenta un combate en primera persona único, basado en la magia, y noté en nuestra revisión de Immortals of Aveum que, si bien no era perfecto, había "mucho que me gustaba" con los sistemas de combate, lanzando hechizos coloridos. Desde el principio, Immortals of Aveum tuvo problemas en términos de ventas, y el estudio despidió a casi la mitad de su personal pocas semanas después del lanzamiento del juego.

Maintenant que l'équipe lance une mise à jour et un essai gratuit pour Immortals of Aveum, j'ai eu la chance de parler avec Robbins du lancement du jeu, des licenciements, de ses réflexions sur les services d'abonnement comme Xbox Game Pass , y aún más.

Índice
  1. ¿Por qué Immortals of Aveum no logró el éxito inicial?
  2. Respecto a los despidos de estudios
  3. Reiniciar con la actualización de Echollector
  4. Crear un juego en Unreal Engine 5 y trabajar con EA
  5. ¿Llegará Immortals of Aveum a Xbox Game Pass?
  6. Mirando hacia atrás y hacia adelante

¿Por qué Immortals of Aveum no logró el éxito inicial?

Una visión diferente del combate en primera persona. (Crédito de la imagen: Windows Central)

Si bien no es la única causa posible, le pregunté a Robbins si el apretado calendario de lanzamientos de 2023 contribuyó a que Immortals of Aveum tuviera dificultades para encontrar una audiencia.

“100%”, dijo. "No estábamos en una posición en la que pudiéramos retrasar o retrasar nuestra ventana de lanzamiento. Estas ventanas se establecen con un poco de anticipación porque estás gastando dinero en marketing, tienes compromisos para una fecha particular".

Robbins agrega que el equipo ya sabía que la ventana de lanzamiento elegida estaría ocupada, ya que Immortals of Aveum se lanzó casi al mismo tiempo que Armored Core 6: Fires of Rubicon, seguido de Starfield poco después. Además de todo eso, Robbins dice que "nadie predijo" que Baldur's Gate 3 explotaría justo antes del lanzamiento de Immortals of Aveum.

"Nunca había visto un año como este", dice, y agrega: "Siempre es difícil destacar cuando eres una nueva propiedad intelectual o un estudio del que la gente nunca ha oído hablar antes. Tratar de dar a conocer nuestro nombre fue realmente , realmente difícil. Siempre es difícil para una nueva IP y este año es 10 veces más difícil.

Respecto a los despidos de estudios

Ascendente Studios tenía alrededor de 100 empleados antes de los despidos. (Crédito de la imagen: Windows Central)

Cuando le pregunté a Robbins sobre los despidos de la empresa y si había alguna forma de evitarlos, no intentó endulzar la situación.

"Los despidos realmente fueron una mierda. No hay dos maneras de hacerlo", dice. "No somos una gran empresa. Nuestro negocio se basa en la venta de juegos, y no vendimos suficientes. Y eso me obligó a tomar esta decisión, que fue realmente desafortunada. Estas son personas con las que he trabajado. estrechamente con personas que ponen su corazón y alma en el juego. Nunca, jamás querrás tener que hacer eso.

Robbins agrega que está feliz de que algunos de ellos ya hayan encontrado nuevos trabajos y que a medida que Ascendente continúe y crezca, espera trabajar con muchos de ellos nuevamente.

Reiniciar con la actualización de Echollector

Nuevo contenido final. (Crédito de la imagen: Electronic Arts)

Robbins dice que el equipo quería seguir apoyando a Aveum Immortals, mejorando cosas y solucionando errores. El estudio lanzó una prueba gratuita el 17 de noviembre, permitiendo a los recién llegados curiosos probar las dos primeras misiones y continuar su progresión a través de la experiencia completa.

Esto viene junto con la actualización de Echollector, que incluye una nueva dificultad, New Game+, contenido adicional al final del juego y una serie de correcciones de errores. Robbins señala que algunas de estas características son cosas que el equipo quería durante el lanzamiento inicial, pero los cronogramas de desarrollo significaron que tuvieron que esperar hasta esta actualización.

Crear un juego en Unreal Engine 5 y trabajar con EA

Immortals of Aveum es uno de los primeros juegos de Unreal Engine 5. (Crédito de la imagen: Windows Central)

Si bien se están desarrollando docenas de juegos importantes utilizando Unreal Engine 5, el último software de Epic Games, pocos se han lanzado utilizando esta tecnología. Immortals of Aveum fue uno de los primeros en aprovechar funciones para mejorar la calidad de la imagen y los efectos mientras hacía un uso extensivo de la reconstrucción de Unreal Engine 5. Le pregunté a Robbins si pensaba, en retrospectiva, que usar esta tecnología era la decisión correcta.

"Ese fue ciertamente nuestro caso. No somos un estudio enorme, para ser AAA tenemos un tamaño bastante modesto", afirma. "Unreal 5 nos permitió crear un juego que se siente como cualquier juego y se juega de manera competitiva, lo cual ha sido un gran beneficio para nosotros. Es realmente poderoso, tiene algunas características bastante increíbles como Nanite y Lumen que permiten una iteración muy rápida, cosas que hacer que el desarrollo sea más eficiente.

Robbins señala que todavía había desafíos debido a la naturaleza temprana del lanzamiento del motor, y que "definitivamente estábamos colocando la vía mientras el tren estaba en marcha", y el estudio consultó con los ingenieros de Epic para lograr los mejores resultados posibles.

Mirando hacia atrás, no creo que hubiésemos podido lanzar Immortals sin estar en Unreal 5.

Bret Robbins, director ejecutivo de Ascendente Estudios

"Mirando hacia atrás, no creo que hubiésemos podido lanzar Immortals sin estar en Unreal 5", dice.

Como parte del programa EA Originals, Ascendente Studios posee la propiedad intelectual de Immortals of Aveum. El editor Electronic Arts (EA) no participó en la parte creativa, sino que se encargó del marketing y la publicación del juego.

"Hubo mucha discusión con ellos sobre ciertas características que pensaban que el juego necesitaba o características de accesibilidad que pensaban que quería la comunidad", dijo Robbins, señalando que se hicieron mejoras en esas áreas luego de los comentarios de EA, pero que el editor no tenía voz en decisiones creativas.

"Eran un buen socio, apasionados por el juego y que lo apoyaban. Estaba feliz con esa relación".

¿Llegará Immortals of Aveum a Xbox Game Pass?

¿Lo que pudo ser? Puede ser. (Crédito de la imagen: Windows Central)

Le pregunté a Robbins si Immortals of Aveum llegaría a servicios de suscripción como Xbox Game Pass o PlayStation Plus, y si el lanzamiento en uno o ambos servicios habría ayudado a Immortals of Aveum en el lanzamiento.

"Estos servicios definitivamente brindan un embudo más amplio", afirma. "Es posible que más gente esté interesada en el juego, eso siempre es bueno".

Y añade: "Sí, estamos hablando con ellos sobre la posibilidad de transmitir el juego en estos dos servicios. Aún no tenemos una fecha, pero estoy bastante seguro de que sucederá".

En respuesta a la pregunta de si el lanzamiento en estos servicios habría ayudado al juego en el lanzamiento, es extremadamente sincero.

"Para ser honesto, no lo sé", dice. "No sé si hubiera sido mejor o peor para nosotros", señalando que el equipo confió en EA para manejar muchas de esas llamadas.

Mirando hacia atrás y hacia adelante

Después de Immortals of Aveum, Ascendente mira hacia el futuro con un nuevo proyecto. (Crédito de la imagen: Electronic Arts)

Le pregunté a Robbins si podía regresar y decirse a sí mismo algo al principio del desarrollo del juego, qué sería.

"Comprender lo importantes que son el equipo y la tecnología para lo que intentas lograr. Puedes tener las mejores ideas del mundo, pero si no tienes las personas que pueden crear esas ideas y no tienes la plataforma tecnológica Para que funcione, no importa”, afirma.

"Tuve mucha suerte cuando nos contrataron y terminé en Ascendente y nuestro grupo de liderazgo y todo, es fantástico", aunque señaló que siempre había trabajado en grandes equipos con grandes juegos y franquicias establecidas como Call of Duty, añade. Esta experiencia vino acompañada de "muchas suposiciones que se hacen sobre cosas que deberían funcionar".

Puedes tener las mejores ideas del mundo, pero si no tienes las personas que pueden crear esas ideas y no tienes la plataforma tecnológica para hacerlas funcionar, no importa.

Bret Robbins, director ejecutivo de Ascendente Estudios

"Cuando trabajas en un juego completamente nuevo con un equipo completamente nuevo y una tecnología completamente nueva, no puedes asumir nada. Tienes que construir todo desde cero". "Me recomendaría centrarme más en la tecnología y en realizar contrataciones clave en el momento adecuado", y añadió que el equipo ha crecido "muy rápido y eficientemente", pero que siempre hay margen de mejora.

Cuando pregunté si el estudio tenía planes futuros para compartir, tuvo cuidado de no revelar demasiado, pero confirmó que Ascendente Studios está trabajando actualmente en algo. “Diré que Ascendente está trabajando en un nuevo proyecto que me entusiasma mucho”, afirma. "Hay muchas posibilidades sobre lo que podríamos hacer o no en el futuro".

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